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‘亚博APp买球’为什么说注视点渲染对第二代消费者VR头显至关重要?
时间:2021-01-14 00:07 点击次数:
本文摘要:VR转入消费者领域已经过了3年,但VR技术仍处于第一代。近场视觉领域已经有所提高,但阻碍下一代硬件的瓶颈仍然不存在。这个瓶颈是(更好的)视线图的发展。分辨率和FOV:基本难题是,今天大部分消费级VR头部可见的视角可以超过水平角度约100度。 但是,如果VR是需要更加投入的效果,那么人类的视角应该减少到210度。但是目前头部分辨率太好,肉眼能看到像素块,小文本不能成为读者的问题仍然存在。有效提高这些规格的基本问题是视野越长,角度分辨率就越低。

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VR转入消费者领域已经过了3年,但VR技术仍处于第一代。近场视觉领域已经有所提高,但阻碍下一代硬件的瓶颈仍然不存在。这个瓶颈是(更好的)视线图的发展。分辨率和FOV:基本难题是,今天大部分消费级VR头部可见的视角可以超过水平角度约100度。

但是,如果VR是需要更加投入的效果,那么人类的视角应该减少到210度。但是目前头部分辨率太好,肉眼能看到像素块,小文本不能成为读者的问题仍然存在。有效提高这些规格的基本问题是视野越长,角度分辨率就越低。角度分辨率为每个角度的像素数3354。

这就是我们实际的感官显示器分辨率。这就是为什么你的电视看起来比较有趣,但看到细节就敢看。

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约翰肯尼迪,电视名言)OculusConnect3大会的图表在同一个显示器上,200度头部的角度分辨率只有100度。也就是说,显示器的像素数是原来的两倍,涵盖了整个人类的视觉范围,可以得到与目前为止头部相似的细节。超过所需分辨率的拒绝表示面板经常快速出现。

这只是时间问题。问题是如何在图形到达时让图形硬件实际驱动这些图形。

即使视口和角度分辨率减少50%,需要驱动的像素数量也是当前VR驱动数量的4倍左右。目前,在现有游戏中几乎可以以性能运行的唯一GPU是英伟达泰坦RTX——,这看起来不现实。那么,如果头部可见的视角达到200度,角度分辨率也是现在的两倍呢?然后,图形硬件每秒驱动数十倍16倍的像素数。目前GPU不能处理这些任务,根据当前的进展速度,5年后可能会经常出现。

也就是说,该硬件要过10年才能使用。视线图形结构阻碍下一代硬件发展的瓶颈有解决方案。人眼只有在中心区域是高分辨率的。

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环顾房间时,你不会发现只有旁边的物体是低细节,中心地区周围的一切都不是那么清楚。但是中央凸区域只有3度长。

VR头部可以在需要的周围区域使用高分辨率图形,周围的其他区域使用低得多的分辨率图形。这称为视线形状,允许更高分辨率的显示器。

相反,这也需要超越更普遍的视野角度。视线形状依赖于眼球运动跟踪。但是眼动跟踪要超过极限。

否则,环顾四周,就不会有详细的集中力。并非所有视线图形解决方案都相同。

眼球运动追踪越极端,图形效率越高。案例研究:沙发Pimax沙发Pimax8K和5K head获得了对视线图形市场需求的案例研究。这两个头部显示单目25601440的分辨率,视角平均为170度。

Pimax最初声称可以在英伟达GTX1070显卡上工作,但后来调整为GPU使用太多。信息技术网站Tom'sHardware最近在700美元的RTX2080上对Pimax头部进行了基准测试。


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